Изменение текстур Нам понадобится
•Photoshop (желательно поновее, у меня CS2)
•Пакет софта (Sonic_Heroes_toolZ.rar)
•Плагин для фотошопа (dds_plugin.rar)
•Драйвер rookie.sys прямой версии
Для начала немного теории. Итак, текстуры хранятся в файлах *.txd
TXD - это не текстура, это архив. В одном TXD-файле содержится набор текстур.
Сама текстура имеет расширение DDS. Её можно запросто редактировать в фотошопе. Ну, почти запросто
Итак, начнём с подготовки поля боя. Нужные нам файлы лежат в /dvdroot/playmodel/
Дабы не мучится с путями, извлекём утилиты (Sonic_Heroes_toolZ.rar) прямо туда. Плагин для фотошопа распаковываем в /Plug-Ins/File Formats/ Делаем резервную копию папки playmodel.
Отлично. Теперь нам нужно будет работать с консольными утилитами. Тем, кто использует Total Commander можно будет просто набирать команды в строке внизу. Остальным же придётся знакомится с консолью. Идём в пуск - выполнить, набираем
CODE
cmd
и жмём Enter. Enter нужно жать после всех комманд, кстати. Появляется окошко консоли. Нам нужно перейти в папку с игрой. Делается это коммандой cd, например:
CODE
C:\>cd C:/Games/Sonic Heroes/dvdroot/playmodel/
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel>
Итак, распакуем текстуры Шедоу утилитой untxd:
CODE
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel>untxd sh.txd
formchange_pc_017.dds
env_yt.dds
pohn_t.dds
shadow_t2.dds
shadow_t128.dds
ef_e2kb.dds
DONE!!
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel>
Как нам и сказано, жмём клавишу. Окошко не закрываем а смотрим в папку. Там мы видим новые файлы, это formchange_pc_017.dda; env_yt.dds; pohn_t.dds; shadow_t2.dds; shadow_t128.dds; ef_e2kb.dds.
Файл formchange_pc_017.dda нужно переименовать в formchange_pc_017.dds
Грузим фотошоп. Перетаскиваем на него (короче открываем) все наши файлы.
Как видите, основной интерес представляют formchange_pc_017.dds; shadow_t2.dds; shadow_t128.dds
Редактируйте их на здоровье! (на скриншоте они уже отредактированы)
Итак, наиздевались? Отлично! Тепреь пришло время запаковать эти файлы обратно в игру. Для начала сохраним текстуры. Жмём сэйв, выбираем следующие настройки:
Можете кстати поэкспериментировать с настройками и посмотреть на прикольные глюки Не забываем переимновать файл formchange_pc_017.dds обратно в formchange_pc_017.dda!
Так, теперь снова консоль. Нужно запаковать все текстуры обратно в txd-архив. Для этого используем утилиту txd. Ей нужно передать в качестве параметров имена запаковываемых файлов. Общий вид такой:
CODE
txd file1.dds file2.dds ... fileN.dds
На выходе получится файл out.txd
Итак, пакуем Шеда:
CODE
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel>txd formchange_pc_017.dda env_yt.dds ef_e2kb.dds pohn_t.dds
shadow_t2.dds shadow_t128.dds
formchange_pc_017
env_yt
ef_e2kb
pohn_t
shadow_t2
shadow_t128
DONE!!
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel>
Кстати, копировать-вставить можно через контекстное меню.
Так, теперь старый файлик sh.txd мы удаляем, out.txd переименовываем в sh.txd, грузим игру и смотрим, что получилось.
Кстати, для особо ленивых. Утилиты txd и untxd можно юзать и без консоли, простым перетаскиванием на них файлов. Для запаковки кстати очень удобно.
----------------
* В виндах 90-ых консоль вызывается командой command (а вообще поставьте себе bash .) )
Cмена класса персонажа
Сразу предупреждаю, что процесс весьма нудный, но результат не может не радовать.
Вначале теория: мы переносим в контейнер заменяемого персонажа данные исходного персонажа.
А теперь, как это делается. Для примера перенесём Шеда в Наклза. Поехали:
Для начала в нашей любимой папке playmodel создадим папки, куда распакуем Шеда и Накса, пусть это будут /playmodel/sh/ и /playmodel/kn/. Теперь закидываем файлы в папки:
CODE
/playmodel/sh/
unone.exe
sh_anm.one
sh_dff.one
sh.txd
/playmodel/kn/
one.exe
unone.exe
kn_anm.one
kn_dff.one
kn.txd
Закинули? Теперь
CODE
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel\kn>unone kn_dff.one
Lightning Hedgehog's Sonic Heroes PC .ONE Unpacker
KNUCKLES_LOCATOR.DFF.prs
KN_MABUTA01.DFF.prs
KN_MABUTA02.DFF.prs
KN_MABUTA03.DFF.prs
K_KNUCKLES_LOCATOR.DFF.prs
F inished: kn_dff.one
C:\Games\Sonic Heroes\dvdroot\playmodel\sh>unone sh_dff.one
Lightning Hedgehog's Sonic Heroes PC .ONE Unpacker
DARK.TMB.prs
EF_SHD_JET0.DFF.prs
EF_SHD_JET1.DFF.prs
K_SHADOW_LOCATOR.DFF.prs
SHADOW_LOCATOR.DFF.prs
SH_MABUT A01.DFF.prs
SH_MABUTA02.DFF.prs
SH_MABUTA03.DFF.prs
SH_MABUTA04.DFF.prs
WIN_DARK.TMB.prs
WIN_DARK_B.TMB.prs
Finished: sh_dff.one
Ну а теперь, угадайте что нужно сделать? Правильно! Подменить распакованные файлы из папки /playmodel/kn/ соответствующими файлами из /playmodel/sh/ При этом нужно не забыть их переименовать (текстуры переименовывать не нужно) В данном случае это будет выглядеть так:
CODE
DARK.TMB.prs
EF_SHD_JET0.DFF.prs
EF_SHD_JET1.DFF.prs
K_SHADOW_LOCATOR.DFF.prs -> K_KNUCKLES_LOCATOR.DFF.prs
SHADOW_LOCATOR.DFF.prs -> KNUCKLES_LOCATOR.DFF.prs
SH_MABUTA01.DFF.prs -> KN_MABUTA01.DFF.prs
SH_MABUTA02.DFF.prs -> KN_MABUTA02.DFF.prs
SH_MABUTA03.DFF.prs -> KN_MABUTA03.DFF.prs
SH_MABUTA04.DFF.prs
WIN_DARK.TMB.prs
WIN_DARK_B.TMB.prs
Если файлов не будет хватать, то можно использовать что-нибудь аналогичное, главное осторожно. Отлично, теперь запаковываем новую "Наклзовскую" анимацию!
CODE
one имя_файла_который_пакуем_обратноотлично, переимновываем полученный one файл в kn_dff.one и переходим к анимациям. Вот это уже посложнее. Я не буду вдаваться в подробности, потому что принцип тот же. Анимаций будет очень много. Лучше куда-нибудь записывайте, что вы уже подменили, либо врубите просмотр "детали" и смотрите на дату файлов. Анимаций БУДЕТ не хватать, поэтому используйте то, что будет наиболее подходить под это. Например под разнообразные атаки Накса заюзайте соммерсальт-атаку Шеда. Да, одну на всех. А можете и пофантазировать. Имена файлов "говорящие". Затем запакуйте всё в файл анимаций Накса (тока не припакуйте лишнего .)
Ах, да, точно такую же ерунду нужно провернуть и с файлами текстур, то есть подменить наклзовские текстуры шедовскими.
Можете сразу все анимации не поменять, а только основные, и попробовать загрузить игру. Но как только игре понадобится не переделанная ещё анимация, то либо будет вылет, либо модельку начнёт забавно "плющить".
Вот.
Полезности:
QUOTE(speed_of_sound @ 28 September 2006 г. - 18:45)
Тебе дорога сюда
А вообще dds уже так сказать "разобранный" формат. Его спецификацию и методы обработки можно узнать из DirectX SDK позже 2005 года.
"The DirectDraw Surface (.dds) file format is used to store textures and cubic environment maps, both with and without mipmap levels. This format can store uncompressed and compressed pixel formats, and is the preferred file format for storing DXTn compressed data. This file format is supported by the DirectX Texture tool (DirectX Texture Editor (dxtex.exe)), as well as some non-Microsoft tools, and by the D3DX library.
This format was introduced with DirectX 7. In DirectX 8, support for volume textures was added."
QUOTE(artyfarty @ 18 October 2006 г. - 10:48)
Вы ненавидите Бига?? Вам хочется как следует надавать ему под зад? Движок Хироус даёт вам такую возможность! Вашему вниманию предлагается....
Да-да! Вместо дурацких роботов Эгга теперь мы увидим нашего любимого Бига! Наслаждайтесь!
Подмена персонажа через редактор памяти
Да очень просто!
Для этого понадобиться Sonic Heroes Memorie Edior 2
скачать можно здесь
Запускаем игру
Выходим в Windows
Запускаем эдитор
Выбираем Switch Charchers--Он находиться гдето в правом нижнем углу
Открывается ещё одно окошко где и нужно менять персов.